Règles

Règles

version 22/01/2023

Arène

L’arène de combat est constitué d’un carré de 6 mètres de côté pour les entraînements, et de 8 mètres de côté pour les compétitions.

Tenue

Toutes les tenue sont autorisées tant que cela ne gêne pas votre pratique, ainsi que la pratique et les mœurs des autres participants à l’événement.

Protections

Les protections obligatoires sont:

  • un masque d’escrime de 350 N
  • protection arrière du masque d’escrime
  • plastron, type hockey, kali ou HEMA
  • gant de protection, type hockey, kali ou HEMA
  • gorget
  • protège poitrine (seulement pour les femmes)
  • coquille de protection (seulement pour les hommes)

Les protections facultatives, mais vivement conseillées, sont:

  • protège coude
  • protège avant-bras
  • protège bras
  • protège genou
  • protège tibia
  • protection de cuisse

Toutes autres protections que vous jugez nécessaires à votre intégrité physique sont autorisées, tant que cela ne gêne pas votre pratique, ni la pratique et les mœurs des autres participants à l’événement.

Armes autorisées

Les armes autorisées pour les combats, sont des lames en polycarbonate de type mid-grade, avec bout arrondi. La longueur de la lame ne doit pas excéder 92cm depuis la garde de l’arme.

Si l’arme comprend une garde, celle-ci ne peut dépasser les 8cm de diamètre.

La poignée du sabre ne peut excéder 40cm.

Durée d’un match

Un match dure trois minutes.

Le temps démarre chaque fois que l’arbitre principal annonce Combattez et s’arrête chaque fois que celui-ci annonce Stop.

Déroulement d’un match

Le déroulement d’un match se déroule comme suit:

  1. L’arbitre principal et ses assistants vérifient l’équipement des combattants
  2. les combattants se tiennent dans les coins opposés avec au moins un pied sur le coin de la limite du terrain
  3. à l’annonce Saluez de l’arbitre principal, les combattants se saluent entre eux
  4. à l’annonce En garde de l’arbitre principal, les combattants adoptent la garde de leur choix
  5. à l’annonce Combattez de l’arbitre principal, les combattants commencent leur passe d’arme
  6. à l’annonce Stop de l’arbitre principal, les combattants arrêtent immédiatement leur passe d’arme pour retourner dans leur coin respectif avec au moins un pied sur le coin de la limite du terrain, en attendant la décision de l’arbitre principal
  7. les phases 4, 5 et 6 se répètent jusqu’à la fin du match
  8. à la fin d’un match et à l’annonce Saluez de l’arbitre principal, les combattants se saluent entre eux avant de quitter le terrain

Arbitres

  • arbitre principal, le seul et unique décideur et annonceur concernant le déroulement du match. Il est également le seul à pouvoir être à l’intérieur du terrain en dehors des combattants. Un casque de protection est fortement conseillé pour ce poste
  • 1 ou 2 arbitres assistants, qui aident par signes l’attribution de point éventuel à un combattant après une annonce Stop
  • 1 arbitre de l’affichage des points et du contrôleur de temps. Celui-ci est en charge d’annoncer les 30 dernières secondes d’un match ainsi que la fin de celui-ci. Il en fera de même si une période de mort subite est déclarée

Un arbitre principal, au minimum, est nécessaire à l’arbitrage d’un match.

Coups autorisés

Toutes les coupes sont autorisées, ainsi que les estocs.

Toutefois, si l’arbitre principal constate que l’un des combattants cherche sciemment à infliger une douleur corporelle à son opposant, le combattant concerné recevra un avertissement. Au deuxième avertissement reçu, celui-ci perdra le match automatiquement.

Coups interdits

Les coups et comportements suivants sont interdits lors d’une passe d’arme:

  • saisir son arme autrement que par sa poignée
  • pousser l’autre combattant
  • frapper avec n’importe quelle autre chose que la lame de son sabre
  • saisir l’autre combattant
  • saisir l’arme de l’autre combattant, qu’il l’ait en main ou qu’elle soit au sol

Tout comportement intentionnel, ci-dessus cité, sera sanctionné d’un avertissement. Au deuxième avertissement reçu, celui-ci perdra le match automatiquement.

Comptage

Un match se déroule en 6 points. Lorsqu’un combattant atteint ou dépasse le nombre maximal de point, celui-ci remporte le match.

Si le temps imparti au match est atteint avant que l’un des combattants n’atteigne le nombre maximal de point, celui avec le plus de point remporte le match.

Si le temps imparti au match est atteint avant que l’un des combattants n’atteigne le nombre maximal de point et que les deux combattant ont le même nombre de point, l’arbitre principal annonce alors le début de la mort subite.

Touches valides et points associés:

  • 1 pour pour une touche sur la poignée du sabre
  • 1 point pour une touche du bout des doigts jusqu’à l’épaule, dessus de l’épaule non compris
  • 1 point pour une touche du bout des orteils jusqu’à l’aine
  • 2 points pour une touche au corps
  • 3 points pour une touche à tout ce qui est au-dessus de la clavicule

Toutes les parties du combattant peuvent être comptées comme touche valide, protections et vêtements compris au contacte du corps. Les vêtements volants ne comptent pas.

Un combattant peut avoir un score négatif.

Touche au gant de la main en haut de la poignée

Une touche au gant directe, de la main en haut de la poignée, est valide et compte 1 point.

Lors d’un même mouvement offensif de la lame, si la lame est déviée puis touche le gant de la main en haut de la poignée, la touche n’est pas valide et le temps n’est pas arrêté. Toute autre zone potentiellement touchée dans ce même mouvement après une telle séquence est prise en compte comme touche potentiellement valide.

Double touche

Une double touche consiste en une touche simultanée, ou trop rapprochée, des deux combattants sur leur opposant respectif. Lorsque cela se produit l’arbitre principal annonce Stop et décompte le nombre de double touche depuis le début du match. Aucun point n’est attribué lors d’une double touche.

À la troisième double touche et pour toutes les doubles touche suivantes, les deux combattants perdront 1 point à chaque fois. Un combattant peut avoir des points négatifs.

Sortie de terrain

Une sortie de terrain à lieu lorsqu’un combattant touche le sol, de ses deux pieds, l’extérieur du terrain. L’arbitre principal annonce alors Stop pour arrêter le combat et repositionner les combattants dans leur coin respectif.

Un décompte de sortie de terrain depuis le début du match est alors annoncé par l’arbitre principal, pour le combattant concerné. À la deuxième sortie et pour toutes les sorties suivantes de ce combattant, celui-ci perdra un point.

Il est interdit de sauter à cloche pied en dehors du terrain.

Perte du sabre

Lorsqu’un des combattants perd son sabre, la passe d’arme continue et le temps n’est pas arrêté. L’autre combattant est libre de continuer d’attaquer. Si le sabre perdu se trouve toujours sur le terrain, le combattant concerné peut tenter de le récupérer sans perdre de point.

Lors de la perte d’un sabre, volontaire ou non, si celui-ci touche l’adversaire, il n’y a pas de point accordé.

Mort subite

La mort subite dure 30 secondes et se déroule comme un match normal. Le premier combattant à valider une touche remporte le match.

Si à la fin du temps imparti, aucun des combattants n’a réussi à valider une touche. le match se terminera par un match nul.

Lors d’une compétition où un gagnant est nécessaire, il n’y a pas de limite de temps.

Étiquette

  • les décisions de l’arbitre principal font lois sur le terrain. Il n’y a pas de possibilité de discuter une décision de celui-ci
  • un respect des autres participants à tout type d’événement est requis, tant dans la parole que dans le comportement
  • tout manquement au règles peut conduire à l’exclusion du terrain, de l’événement en cours ou du club avec ou sans avertissement selon le cas